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Posts Tagged ‘Realidad Virtual’

10/10. Esta es mi valoración.

En sólo una ocasión más me ha ocurrido que un libro me haya llegado a abstraer tanto y me haya sumergido tanto en la historia, hasta hacerme disfrutar de un modo sin igual. Han pasado veinte años, la primera vez fue con la Historia Interminable de Michael Ende, y esta semana me ha pasado con Ready Player One, de Ernest Cline.

Sin duda tiene mucho que ver el hecho de que es una novela escrita para mi generación, esa generación de los 70 y los 80 que nació viendo surgir el ordenador personal y los videojuegos, y que todavía puede recordar con placer esos felices años de la niñez y la adolescencia gracias a aquellos grandes inventos.

La novela de Cline no está escrita para deslumbrar por su cuidada prosa. No es eso, pero no es necesario hablar de una grandiosa literatura para poder disfrutar de la lectura. Tanto la Historia Interminable como este libro son libros escritos para adolescentes, y por tanto no hace falta irse a palabras rebuscadas. No importa. Lo importante es la historia que se cuenta, y la diversión que proporciona. Y en ese sentido, la historia de Ready Player One está perfectamente hilvanada, con las dosis acertadas de incertidumbre y emoción para que te hagan leer sin parar.

Cline lo borda, en mi opinión, en un tema en el que todos los escritores de ciencia-ficción se pasan de rosca: el futuro.

La visión de Cline, gracias a que peca de conservadora, nos transporta a un mundo del mañana más que plausible y nos deja asombrados con las acertadas ideas que plantea. La Realidad Virtual de Cline no puede ser más real y más alcanzable. El propio autor lo ha reconocido así al ver los grandes avances que se han producido en este campo justo después de publicar él su novela, que se ha convertido de este modo en todo un anuncio profético.

Pero la novela de Cline no es sólo ciencia-ficción. Es todo un homenaje a una época y una generación, y es una reflexión muy bonita sobre las implicaciones de la tecnología. ¿Cómo nos afectará esta tecnología de los mundos sintéticos que ya nos está empezando a invadir? ¿Hacia dónde va la Humanidad? ¿Nos vamos a volver cada vez menos reales y más virtuales? ¿Va a perder protagonismo la realidad frente a estas recreaciones cibernéticas? Cline, que es un gran amante de los videojuegos y de la época que los vio nacer, al final nos dejará con un buen sabor de boca, redondeando su historia con una bella moraleja. El mundo real es lo que es y siempre estará ahí, nada nos lo va a quitar. Nos toca a nosotros decidir cómo queremos hacer de él un lugar mejor. Y la Realidad Virtual nos puede ayudar, o no. Eso es, como todo, cosa nuestra.

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La semana pasada he estado enfermo, así que con pocas ganas de trabajar. Ha sido un buen momento para descansar y, por qué no, retomar algunas viejas partidas que tenía olvidadas. Estoy modelando la Roma imperial, así que no es mala idea preguntarse: ¿cómo nos muestran los videojuegos a Roma?

Lo cierto es que Roma está de moda. Dos títulos recientes la tienen como protagonista: Ryse Son of Rome, y Rome II Total War. El Ryse es un juego de esos de darle a los botones como un poseso, con muchísima violencia y poquísima veracidad histórica. El Total War es un juego más pausado, de estrategia, donde vemos batallas en la distancia y cual general romano nos dedicamos a dar órdenes a las tropas.

Ryse Son of Rome - ¿Esto se supone que es la Domus Aurea de Nerón? Uff, se han pasado veinte pueblos los artistas del juego con la altura, ¿no?

Ryse Son of Rome – ¿Esto se supone que es la Domus Aurea de Nerón? Uff, se han pasado veinte pueblos los artistas del juego con la altura, ¿no?

Ryse Son of Rome - Ver el Coliseo con este aspecto es muy impresionante, pero, ¿el Coliseo no se construyó tras la muerte de Nerón?

Ryse Son of Rome – Ver el Coliseo con este aspecto es muy impresionante, pero, ¿el Coliseo no se construyó tras la muerte de Nerón?

Rome II Total War - Las proporciones y exactitud están más cuidadas en este juego

Rome II Total War – Las proporciones y exactitud están más cuidadas en este juego

Pero ninguno de estos juegos están ahora mismo al alcance de mi interés. Yo tenía una partida anterior con un juego más antiguo pero también muy interesante: el Assassin’s Creed Brotherhood, donde nos encontramos en la Roma del año 1500 haciendo frente a todo tipo de conspiraciones del Papa Borgia y de su infausto hijo.

Assassin's Creed - Lo más impresionante de este juego es la densidad de sus escenarios

Assassin’s Creed – Lo más impresionante de este juego es la densidad de sus escenarios

Resulta interesante ver cómo han resuelto los desarrolladores de este juego la compleja tarea de recrear toda una ciudad como Roma en aquella época. Es muy impresionante hacer que el personaje se suba a una de esas famosas torres que jalonaban la silueta de la urbe para tener una panorámica de toda la ciudad. Es tremendo el detalle de algunos interiores, como el del Panteón o el Coliseo.

Assassin's Creed - El Panteón por dentro

Assassin’s Creed – El Panteón por dentro

Assassin's Creed - Una vista de la isla Tiberina. Todo lo que se ve en la distancia se puede visitar a golpe de ir saltando de tejado en tejado.

Assassin’s Creed – Una vista de la isla Tiberina. Todo lo que se ve en la distancia se puede visitar a golpe de ir saltando de tejado en tejado.

¿Y el foro romano, cómo aparece en este juego? Puesto que estoy investigando sobre él, resulta interesante ver cómo han modelado y utilizado los datos. Lo primero que he constatado es que el modelo de la Roma del Assassin’s Creed no está a escala, sino que está reducido de tamaño. De este modo podemos atravesar la ciudad de punta a punta en un tiempo relativamente pequeño, más cuando el personaje corre cuanto quiere sin cansarse. Lo siguiente que me ha llamado la atención es que las colinas han sido exageradas para hacer que parezcan casi acantilados en medio de una llanura. Con esto consiguen una elevación muy pronunciada en un corto espacio, haciendo que las dimensiones relativas del mundo recreado sean muchos más pequeñas que en la realidad. Esto también se traduce en una pérdida de edificios. Algunas manzanas han sido suprimidas, muchos edificios han sido eliminados, etc. Es lógico, se trata de un videojuego, no de un simulador histórico. El escenario está ahí simplemente como excusa para unas dinámicas de juego, para nada más.

Assassin's Creed - El  arco de Septimio Severo en el Foro

Assassin’s Creed – El arco de Septimio Severo en el Foro

Assassin's Creed - El templo de Saturno

Assassin’s Creed – El templo de Saturno

A pesar de ello, resulta muy notable la reconstrucción. Se han tomado el detalle de presentar de vez en cuando información al usuario de qué edificio está contemplando, pudiendo leer algo relativo a su historia, y la reconstrucción en general se ajusta bastante bien a lo que debió ser la realidad, aunque conviene saber que el foro romano fue un vertedero y una cantera llena de escombros hasta casi el siglo XIX, y que por tanto en el siglo XVI no podía tener ese aspecto despejado que tiene en el juego. Pero estoy seguro que estas cosas muchos jugadores a los que la Historia no resulta tan importante, se lo habrán perdonado. Yo también lo he hecho, porque en el fondo, es muy divertido ser ese malabarista mercenario que es Ezio.

Assassin's Creed - La Curia Julia, se supone. Pero le sobran esas ventanas. Siempre fue una iglesia y no un edificio de varias plantas.

Assassin’s Creed – La Curia Julia, se supone. Pero le sobran esas ventanas. Siempre fue una iglesia y no un edificio de varias plantas.

Assassin's Creed - Templo de Antonino y Faustina

Assassin’s Creed – Templo de Antonino y Faustina

Assassin's Creed - Mirando hacia el Capitolio

Assassin’s Creed – Mirando hacia el Capitolio

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Una cosa que hace mucho más fácil crear los edificios de la Roma antigua es que en arquitectura las cosas se repiten mucho. Una columna, por ejemplo, con pequeñas variantes, es algo fijo. Una vez hecha una columna, hechas todas. Lo mismo pasa con los edificios de planta rectangular. El templo de las Vestales era muy atípico. Su planta circular era algo muy inusual. Lo habitual es que los templos se construyeran con planta rectangular, subidos en uno o dos podios, y con una disposición de columnas a su alrededor que seguía uno de varios patrones. Las variantes eran el tipo de columna, su altura, y la disposición de las columnas. Así pues, una vez creado un modelo 3D de un templo rectangular, resulta mucho más cómodo usarlo como plantilla para los siguientes, sin más que modificar sus dimensiones. Blender tiene en su versión actual un entorno muy intuitivo para hacer esto. Aunque he tenido que pegarme un poco con el tema del snapping, que está algo engorroso. Acostumbrado a la maravilla que son productos como AutoCAD de Autodesk, donde aparecen decenas de puntos de referencia para hacer snap, aquí hay que exprimirse el coco para lograr el efecto deseado.

En el foro romano llegó a haber seis templos de planta rectangular: el templo del Divino César, el de Cástor y Pólux, el de Saturno, el de la Concordia, el de Vespasiano, y el dedicado a Antonino y Faustina. Todos tienen disposiciones muy parecidas, cambiando sólo sus dimensiones. El templo de la Concordia, por ejemplo, no es más que el templo de Antonino pero con la cella, es decir, la habitación cerrada del templo, de dimensiones más anchas que largas.

Gracias a esto estoy pudiendo correr con el modelado de muchos de los edificios del foro que tienen similitudes entre sí. Además, no solamente podré reutilizar su geometría, sino también sus materiales y sus mapas UV, lo que acelera enormente el trabajo. Me ha sorprendido mucho Blender con la facilidad que tiene para poder reaprovechar objetos internos de su fichero. Es la ventaja que tiene el diseño tan jerárquico y enlazado que han seguido para crear su formato.

Esta técnica del reaprovechamiento de elementos a la hora de diseñar nuestro modelo tridimensional es una constante que me volverá a aparecer en futuras partes del proyecto. Ya he estado estudiando el Coliseo, el Circo Máximo, las típicas calles y edificios romanos. Todos ellos son construcciones que se pueden descomponer en piezas elementales o fragmentos con los que por medio de arrays y simetrías lograr modelar todo el edificio sin necesidad de trazar todas las líneas y caras, sino sólo una parte muy pequeña de ellas.

Templo de Castor y Pólux - modelo 3D

Templo de Castor y Pólux – modelo 3D.

Templo de Saturno - modelo 3D - He usado el de Castor y pólux como referencia

Templo de Saturno – modelo 3D – He usado el de Castor y Pólux como referencia.

Templo de la Concordia - modelo 3D. En la imagen no se aprecia pero he modelado también el interior con un plinto corrido con nichos y columnas. Todos los edificios estarán modelados por fuera, por dentro e incluso bajo los podios, donde también había accesos.

Templo de la Concordia – modelo 3D. He usado el de Saturno como referencia.

En la imagen no se aprecia pero algunos templos tienen modelado el interior, como en el de la concordia, donde hay dentro un plinto corrido con nichos encima separados por columnas donde irán estatuas. Todos los edificios, cuando complete el foro, estarán modelados por fuera, por dentro e incluso bajo los podios, donde también había accesos. Las puertas serán accionables (con la llave apropiada), y se podrá entrar y salir de ellos sin pantallas de carga. Esto ha hecho que me interrogue mucho acerca de qué contenían los templos y qué uso se les daba, o si el podio estaba hueco y contenía espacios visitables.  De momento los templos que estoy obteniendo son la versión 1.0. Hay muchos detalles que están siendo obviados para acelerar el trabajo. Por ejemplo, coloco simplemente pebeteros allí donde en realidad debía haber esculturas gigantes con representaciones de los dioses o los héroes romanos. Todo el foro estaba plagado de escultura, algo que tendré que ver cómo diseñar para no sobrecargar de polígonos nuestro modelo. Hay que recordar que estamos en Realidad Virtual, y no podemos sobrecargar nuestra tarjeta gráfica, o perderemos sensación de inmersión y de “presencia”.

Aquí dejo un video time-lapse de cómo he modelado el templo de Vespasiano utilizando como plantilla inicial el templo de Saturno, que ya tenía previamente modelado (a su vez usando como inicio el de Castor y Pólux, :-)). Iré compartiendo más videos de este tipo de mi trabajo con Blender y con el resto de herramientas que voy a utilizar.

Hasta la siguiente entrada. Nos vemos en el “Pasado”…

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Primero un poco de Historia…

Vesta era la diosa del fuego sagrado para los romanos. Su festividad, las Vestalias, se celebraba del 7 al 15 de junio. Durante ésta las sacerdotisas, las vestales, llevaban ofrendas al templo de pan y otros alimentos, vino y flores. Durante las festividades era el único momento del año en que podía ofrecerse la mola salsa, un plato típicamente romano, a la diosa. Luego se sacaba en procesión a las esculturas que había en el templo. Las vestales y las matronas romanas acompañaban descalzas a la procesión con cánticos y rezos en honor a la diosa.

El templo de Vesta era de forma circular, algo muy poco usual. El motivo es que se trata de uno de los templos más antiguos de Roma, y está basado en el diseño de las cabañas en las que habitaron los pobladores de la antigua Roma. En el templo ardía el fuego sagrado, un fuego que las sacerdotisas vestales debían cuidar de mantener siempre encendido.

Dentro del templo se encontraba el Palladium, una estatua de la diosa Palas Atenea, la Minerva de los romanos, que se decía que había sido traída desde Troya por el héroe Eneas. También había imágenes de los Penates, todo ello guardado en una cavidad trapezoidal dejada en el podio. Sin embargo, no había dentro ninguna representación de la diosa.

La diosa Vesta era también la diosa de la fidelidad y de la virginidad. Las vestales debían cuidarse mucho de mantenerse vírgenes durante el período de sus votos, que solía empezar en la niñez y podía durar considerablemente. A una vestal que se la ocurrió romper sus votos se la castigó muy severamente: se la hizo ejecutar enterrándola viva.

El templo se elevaba sobre un podio circular de unos 15 m de diámetro. Sobre él se disponían 20 columnas corintias. El techo era cónico y tenía una abertura en su centro para permitir la salida del humo. Queda muy poco de este templo actualmente, sólo tres columnas y parte del podio. Son los restos que quedaron de la última reconstrucción llevada a cabo en el siglo II, cuando tras un incendio, la esposa de Septimio Severo se hizo cargo de la reconstrucción.

Bueno, todo esto está muy bien, pero, ¿cómo era el templo, qué aspecto tenía cuando estuvo todo construido?

Es fácil encontrar dibujos e incluso modelos 3D en Internet de muchos edificios de la antigua Roma, y más aún del foro romano. Es seguramente uno de los lugares arquológicos más estudiados del mundo. El sitio web más recomendable que he encontrado es el proyecto Digital Roman Forum de la UCLA Cultural Virtual Reality Laoratory. Los insuperables dibujos del artista Peter Connolly, recientemente fallecido, han sido también de invaluable ayuda.

Reconstrucción del templo de Vesta y la casa de las Vestales (fuente: Wikipedia)

Reconstrucción del templo de Vesta y la casa de las Vestales (fuente: Wikipedia)

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¡Misión conseguida! ¡El primer test con las Oculus Rift está hecho! Lo primero aquí dejo un vídeo cortito que he preparado:

La integración de Unity con Oculus Rift han sido minutos gracias al estupendo juego de assets que se pueden descargar de la web de Oculus. Está disponible un objeto player que ya contiene la doble cámara para el renderizado doble y ya con eso es super rápido probar una escena dentro de las gafas. No es suficiente para crear una buena experiencia de Realidad Virtual, por supuesto, pero es un primer paso para ir viendo qué cosas funcionan y qué no.

Templo de las Vestales en Oculus

Templo de las Vestales en Oculus

Este es el aspecto que tiene el templo de las Vestales en las Oculus. Como siempre, esta típica imagen doble no dice nada a quien no conoce el dispositivo. Pero debo decir que es absolutamente increíble ponerse las gafas y moverse alrededor del templo. Ahora sí que estoy en una simulación 3D sintiendo las inmensas proporciones de estos edificios. Es difícil percibir con software 3D en la pantalla del ordenador hasta qué punto estos edificios eran inmensos. Mientras me dedicaba a modelar en Blender, solía tener la tendencia a poner unas medidas generosas a todas las piezas. Diez o doce metros de alto para una columna no parece mucho cuando lo tecleas en el ordenador, pero cuando te pones las Oculus Rift y te acercas, y tienes que echar toda tu cabeza hacia atrás para ver el techo del edificio, te das cuenta de lo impresionantes que eran estas construcciones romanas.

Tras unos minutos de embelesamiento con mi modelo del templo en las Oculus, después ya me puse a tomar buena nota de la multitud de cosas que veía que tenía que mejorar. Lo primero que me he dado cuenta es que es muy importante no abusar del bump mapping con cosas que están a la altura de nuestros ojos, porque cuando nos acercamos a ellas el efecto no se mantiene y se rompe muy fácilmente el realismo. Es mejor usar elementos con geometrías más definidas. Por ejemplo: los pedestales estaba pensando en usar bump mapping para introducir biseles y decoraciones en ellos, pero no es una buena idea. Es mejor dar definición a esos objetos y quitársela a objetos que estarán muy alejados de nuestra vista, como los capiteles, por ejemplo. Estoy seguro de que con unas sencillas texturas en los que dibujar las hojas de acanto y los caulículos, la apariencia de mis capiteles corintios quedará más que realista.

Es decir, en Realidad Virtual las cosas cercanas se ven ahora mucho más cercanas y detallas, y las cosas lejanas pierden mucho más fácilmente el detalle. Por otra parte, nuestra posición de la cámara siempre (SIEMPRE, incluso durante los cut-scenes) va a estar atada a la primera persona, por lo que no merece la pena esforzarse en detalle para cosas que no lo van a necesitar.

Lo siguiente que noté es que necesitaba desesperadamente colisiones. Quería subir las escaleras y entrar dentro del templo. Así que me puse a mirar cómo va a el tema de colisiones. No ha resultado muy complejo entenderlo, aunque me ha parecido un poco extraño ver que Unity no tiene una especie de capacidad para importar un modelo 3D de colisiones. Me he tenido que crear un modelo de colisiones dentro del propio Unity, algo que es bastante rápido, pero que espero poder reutilizar de alguna manera en el futuro y no sé si podré exportar estos modelos 3D desde Unity hacia otras herramientas.

En cualquier caso, una vez terminado el modelo de colisiones, me volví a poner las gafas y… ¡ohhh! ¡Esto es grande! Incluso con la penosa definición del Oculus DK1 todo se ve de fábula. Cuando entras dentro tienes esa sensación de perder de vista el sol y el ambiente algo caluroso que hace fuera y entrar en un lugar donde la única luz procedía de una abertura redonda en el techo. Casi me puedo imaginar el eco de mis pasos en ese lugar y el crepitar de la llama sagrada, que aún no arde en mi escena, algo que hubiera causado el pavor de cualquier romano que hubiera visto así el pebetero. Lo siento, estoy en ello, romanos, habrá futuras versiones con efectos de fuego y humo, lo prometo.

Otra cosa que me he dado cuenta es que en Realidad Virtual hay que ensanchar un poco el objeto colisionador de nuestro player (como si tuviéramos barriguita cervecera). De otro modo, si nos acercamos a un objeto y movemos la cabeza hacia abajo, la posición de las cámaras que realizan el render pueden provocar que atraviesen el objeto, algo que resulta muy incómodo. Nunca hay que permitir al jugador que sus ojos queden en medio de un objeto, y como no es bueno reposicionar la cámara, que es lo que se suele hacer en un videojuego para salvar estas situaciones, no nos queda otra que incrementar la distancia a la cual colisionamos.

No sé, me pasaría el día describiendo las extraordinarias sensaciones que me ha producido este primer test con las Oculus Rift de un edificio de la Roma antigua. Esa sensación de pequeñez, de estar ante algo imponente, de sentir cómo cobra vida ante nosotros el mundo antiguo… Es increíble. Es vislumbrar que el futuro de la arqueología y de la investigación histórica pasan por aquí. Es una experiencia increíble con la que siempre soñé y que doy gracias por poder disfrutar ahora, mucho antes de lo que pensaba. Y encima siendo yo parte de ese esfuerzo.

No paro de pensar en lo que será este proyecto en el futuro, o en lo que serán otros proyectos como éste en cuanto gente con más conocimientos que yo en el manejo de los game-engines haga cosas del estilo. Me entusiasma la idea de tener una simulación de multitud de lugares antiguos en los que poder ver gente de la época, interacturar con ellos al estilo de los juegos MMO, sentir que te has trasladado en el tiempo.

Interior del templo de las Vestales en el Oculus Rift

Interior del templo de las Vestales en el Oculus Rift

Tengo un trabajo ingente por delante. Muchos más modelos 3D, colocar bien el terreno, texturización avanzada, ¡audio! (importantísimo), creación de personajes, animación. Ufff… Pero las ganas de acometer el proyecto ya sí que no me las quita nadie. He probado la Realidad Virtual, ha sido un sorbo muy corto, pero guau, el cosquilleo ha sido intenso. Y qué puedo decir, quiero más.

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El foro romano es un espacio relativamente pequeño dentro de la antigua Roma, de forma rectangular, que discurría por un breve valle entre la colina Capitolina y la colina Palatina. Representaba el lugar más importante de Roma, donde se daban cita los dignatarios para mostrarse en público, se disponían los templos más venerados, y se producía en general la vida administrativa del Imperio.

Se llamaba Foro, así simplemente, al espacio central y más representativo, pero hubo otros foros, los foros imperiales, que se disputaron el espacio a su alrededor (como el foro de César, el de Augusto, el de Nerva y el de Trajano).

Vista general de las ruinas actuales del foro romano

Lo que era netamente el Foro lo constituían un número muy reducido de edificios. Tan sólo la parte central de lo que se muestra en el mapa siguiente.

Mapa del foro romano en la época republicana (rojo) e imperial (negro)

En la época imperial, en un extremo se encontraba el templo de Antonino y Faustina, la Regia junto al templo del Divino Julio, el templo de las Vestales y el atrio de las Vestales junto con las escaleras que llevaban al Palatino. En el otro extremo se disponían el templo de la Concordia, el de Vespasiano, y el Pórtico de los Doce Dioses. En medio existían dos laterales de edificios. El lateral sur lo constituían el templo de Saturno, la Basílica Julia, y el templo de Cástor y Pólux. El lateral norte contenía la Curia Julia y la basílica Emilia. Algunos monumentos destacados, como la Rostra y algunos arcos triunfales, se disponían en el interior de la plaza.

Por tanto, como vemos eran sólo 13 construcciones. Desde la época republicana todos los gobernantes dejaron su impronta en ella, con multitud de reedificaciones unas encima de las otras. Además, en época medieval fue usado como escombrera y como cantera de materiales de construcción. La identificación de cómo pudieron ser los edificios en la época de su erección resulta muy compleja y los arqueólogos e historiadores no han hecho más que elaborar suposiciones.

A lo largo de una serie de entradas iré dejando información sobre el material que estoy utilizando para configurarme una idea de cómo pudieron ser estos edificios. Resulta apasionante ver cómo no existe un consenso claro respecto a las dimensiones o forma que pudieron tener algunos edificios. La recreación histórica mediante Realidad Virtual tiene mucho que aportar aquí. A medida que voy reproduciendo los diferentes edificios del foro me estoy dando cuenta de que tengo que plantearme cuestiones prácticas como ¿aguantaría ese peso ahí? ¿qué espacios interiores habría? ¿tendría el templo hueco el podio? Poder entrar en los espacios permite valorar sus dimensiones y comprender mejor qué utilidad podían tener y cómo pudieron ser construidos.

Seguiré contando más cosas en futuras entradas…

Mapa que muestra la extensión de lo que me gustaría crear para el “Reflector del Pasado”

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El siguiente paso natural que debía dar para continuar con el proyecto del “Reflector del Pasado” era volver a repasar cómo funciona Unity y empezar creando un sencillo terreno en el cual poder asentar mis modelos para ver cómo quedan. Además, tenía que ver cómo integrar las Oculus Rift dentro de Unity. Ya había visto varios ejemplos, como la demo de la villa de la Toscana, cuyo proyecto estaba disponible en la web de Oculus para aprender.

Tras leer algo de documentación sobre Unity, me ha resultado muy sencillo familiarizarme otra vez con las herramientas de terreno, con el skybox y con la iluminación global. La vegetación y los árboles tampoco han sido mucha complicación. La verdad es que la versión actual que estoy usando, la 4.3, está muy completa y mejora mucho respecto a versiones antiguas que pude probar hace tiempo. Es un producto muy sencillo para gente que empieza con la creación de juegos o aplicaciones interactivas en 3D.

Cumplido el objetivo de crear un sencillo proyecto de ejemplo en Unity con los elementos básicos, me he lanzado después con el tema del texturizado de mi modelo 3D del templo de las Vestales. El tema del texturizado es muy complejo, y en mi opinión es el que se lleva más tiempo con diferencia de todos los pasos a dar. El modelo 3D puede ser malo, pero unas buenas texturas marcan la diferencia.

En la creación de texturas y el pintado de un modelo hay que distinguir unas cuantas etapas:

– Lo primero es crear las texturas en sí, es decir, esas imágenes con la apariencia lo más realista posible que son las que pegaremos en las caras de nuestro modelo. No es nada sencillo. No basta con tomar fotografías de objetos del mundo real. Suele hacer faltar retocar mucho esas fotos y habitualmente procesarlas para que tengan la capacidad de poder formar mosaicos, es decir, que los extremos opuestos de cada lado de la imagen coincidan. Este paso lo he obviado para no atascarme mucho con todo y dar más fluidez a mi aprendizaje. Lo que he hecho es recurrir a páginas web clásicas desde donde se pueden descargar texturas gratis con licencia para reutilizarse. Una que recomiendo es www.cgtextures.com.

– Después hay que crear para cada objeto de nuestro modelo (columnas, pedestales, muros, etc.) unos mapas en 2D que se conocen como los UV Maps, y que no son más que la correspondencia que hay entre cada vértice en 3D de nuestro modelo y la coordenada en 2D de la imagen con la texturizaremos. Aquí Blender, aunque trae unas herramientas muy poderosas para la generación de los UV Maps, lo que en la jerga se conoce como el unwrapping, pero la verdad es que en ocasiones se hace tremendamente complicado. Ya he podido comprobar lo importantísimo que es crear buenas seam lines, es decir, las líneas de corte con las que se fragmentará nuestro modelo 3D. Al final lleva bastante tiempo generar buenos UV maps.

– Luego hay que marcar en Blender el enlace entre imágenes – texturas – materiales -UV Maps. Estas cuatro cosas constituyen un cuarteto necesario para cada cara de nuestro modelo. Hay que estar atento a los normal maps, es decir, a la orientación que tendrá cada cara, que puede hacer, como así me ha ocurrido, que haya zonas de nuestro modelo 3D que se vean extrañamente transparentes cuando lo mostramos texturizado. Por explicar brevemente en qué consiste el cuarteto anterior, podemos simplicar diciendo que una textura está enlazada a una imagen; un material está enlazado a una o varias texturas; y un objeto de nuestro modelo 3D está enlazado a uno o varios materiales y a uno o varios UV Maps. Una vez hemos creado todos esos enlaces, operación larga y tediosa y que al principio no resulta muy clara cómo se realiza en Blender, después tendremos que preocuparnos muy mucho de la iluminación, pues todos los materiales se componen de una serie de propiedades sobre cómo incide la luz en la textura. Así que para ver el efecto real de un material no queda otra que colocar algunas luces en nuestra escena en Blender, y mover esas luces para ver el efecto. Por fortuna, Blender cuenta con un render en tiempo real que nos permite ver ese tipo de cosas.

Modelo del templo de las Vestales con texturas e iluminación

– Hecho todo esto, el aspecto sería el que tenemos en la imagen anterior. Una vez satisfecho con el resultado, me decidí a ver cómo se mostraba dentro de Unity. Por supuesto, todavía había mucho que mejorar con las texturas, pero se imponía ir viendo los resultados. En Unity hay que tener en cuenta además que disponemos de unas opciones concretas a la hora de indicar cómo se va a ver un material, así que de nada sirve haber definido extraordinariamente bien un material en Blender. Luego hay que adaptar ese material a Unity. Para eso lo que he hecho es utilizar varios shaders que vienen con Unity. También he visto cómo utilizar la técnica del bump mapping, que consiste en generar unas imágenes con información acerca de dónde existen protuberancias o saltos en la textura. Con esta técnica se pueden crear texturas que tienen una apariencia muy fotorrealista. He usado el software CrazyBump para generar las imágenes del bump mapping. No es un software gratuito pero es muy barato y merece la pena tenerlo. 

Modelo del templo de las Vestales en Unity – primeras pruebas

– Arriba se puede ver el resultado del modelo en Unity. Buff, no está nada mal, ¿verdad? Evidentemente hay decenas de cosas por mejorar. Las sombras no son muy reales, y la iluminación no está nada trabajada. El cielo es muy plano, el terreno no está muy bien hecho y está aburrido y superplano en cuanto a las texturas. Hace falta que mi escenario cobre más vida, por supuesto, pero no es más que un proyecto de pruebas, un lugar donde ir viendo cómo quedan los modelos 3D, y para ese propósito es suficiente. Además, no está nada mal si considero que es sólo el trabajo de una semana en ratos libres.

– El proceso con las texturas no acaba aquí, ni mucho menos. Ahora habría que proceder a generar lo que se llama el ambient occlusion, que es como aplicar sombras interiores a los objetos para que ganen en profundidad, y luego perfilar y retocar la texturización con un pintado directo sobre el modelo 3D para dar los últimos cambios, por ejemplo añadiendo suciedad, humedad, microroturas, etc. Todo esto es ya bastante avanzado, así que de momento lo aparcaré para un futuro próximo

Lo siguiente que quiero hacer es ver cómo queda mi escenario de pruebas en las Oculus Rift. Así que hay que aprender a integrar el SDK de Oculus dentro de Unity. ¡No te pierdas mis progresos en el próximo post!

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